Ir al contenido principal

PRACTICA INGENIERIA DEL SOFTWARE I

UNA VISION GENERICA

La practica de la ingenieria de software es una coleccion de conceptos,principios, metodos y herramientas a las que un ingeniero de software recurre a diario.

George Polya propone la esencia de la resolucion de problemas y en consecuencia la esencia de la ingenieria del software en los siguientes puntos.

Entender el problema(comunicacion y analisis)
Planear la solucionn (modelado y diseño)
Llevar a cabo el plan (generado de codigo)
Examinar el resultado para probar presicion(realizar pruebas y asegurar la calidad)

En el contexto de la ingenieria de software estos pasos nos conducen a las preguntas.

ENTENDER EL PROBLEMA
¿a quien le interesa la solucion del problema? es decir ¿quienes son los clientes?

¿el problema puede dividirse en categorias?

¿que aspectos se desconocen?

¿el problema puede representarse de manera grafica?


PLANEAR LA SOLUCION

¿Se habian visto problemas similares antes?
¿se han resueltos problemas similares?
¿se pueden definir subproblemas?
¿se puede definir una solucion que conduzca a una implementacion efectiva?

LLEVAR A CABO EL PLAN

¿La solucion marcha conforme al plan?
¿es probable que cada parte de la solucion sea correcta?

EXAMINAR EL RESULTADO

¿es posible probar cada parte de la solucion del componente?
¿la solucion produce resultados requeridos ?

antes de iniciar un proyecto de software se debe estar seguro que se tiene una propuesta de negocio y que el usuario percibe un valor en el.

UN PRINCIPIO es una ley o supuesto importante que se requiere en un sistema de pensamiento y a continuacion se presentan siete principios de la ingenieria de software.

1. La razon por lo que todo existe
un software existe para ofrecer algun valor al usuario.
2. Mantenerlo simple
todo sistema debe ser tan simple como sea posible pero no mas simple
3.Mantener la vision
una vision clara es escencial para un proyecto de software
4. lo que uno produzca otros lo consumiran
un software util si tiene valor este cambiara a lo largo del tiempo y por lo tanto debe definirse de manera que otros puedan darle mantenimiento.
5.Estar abierto al futuro.
nunca se debe diseñar para llegar a la esquina.
6.Planear para la reutilizacion
7.Pensar
cuando se tiene un pensamiento claro y completo antes de la accion se producen mejores resultados.

PRINCIPIOS DE COMUNICACION
1. Escuchar
2. Preparase Antes de comunicar
3. Alguien debe facilitar la actividad
4. La comunicacion cara a cara es lo mejor.
5. tomar nota y documentar las desiciones
7. Conservar el enfoque examinar un modulo a la vez
8. Si algo no esta claro se hace un dibujo
9. Si se llega a un acuerdo, o no se llega y existe algo que no puede quedar claro sedebe continuar.
10. La negociacion no es un concurso o un juego es mejor si ambas partes ganan.


Antes de comunicar se debe estar seguro de entender el punto de vista de la otra parte, saber un poco de sus necesidades y entonces opinar

PLANEACION
es importante hacer una planeacion no muy detallada pero tampoco escasa.

1. Entender alcances del proyecto.
2. Involucrar al cliente en actividades de planeacion.
3. Reconocer que la planeacion es iterativa.
4. Estimar en base al conocimiento disponible.
5. Considerar el riesgo cuando se define el plan
6. ser realista
7. ajustar la granularidad mientras se define un plan, granularidad es el grado de detalle que se introduce conforme se desarrolla un plan.
8. Definir como se intentara asegurar la calidad.
9. Describir como se pretende incluir el cambio.
10. Adaptar el plan a menudo y hacer ajustes cuando estos se requieran.

PRACTICAS DE MODELADO

PRINCIPIOS DE MODELADO DE ANALISIS

1. El dominio de informacion de un problema debe representarse y entenderse
2. se debe definir las funciones que ejecuta el software
3. Se debe representar el comportamiento del software
4. Los modelos que respresentan informacion, funcion y comportamiento deben partirse de forma que se descubra el detalle de una manera estratificada
5. la tarea de analisis debe moverse de la informacion esencial hacia el detalle de implementacion.

PRINCIPIOS DE MODELADO DE DISEÑO

1. el modelo debe ser rastreable hasta el modelo de analisis
2. siempre se debe considerar la arquitectura del sistema que se va a construir
3. El diseño de datos es tan importante como el diseño de funciones de procesamiento
4. Las interfaces internas y externas deben diseñarse con cuidado.
5. El diseño de la interfaz de usuario debe ajustarse a las necesidades del usuario final.
6. El diseño a nivel de componentes debe ser independiente del modo funcional
7. los componentes deben estar apareados entre si en forma minima y vinculados con el ambiente externo.
8. Las presentacion del modelo deben ser faciles y comprensibles
9. El diseño debe desarrollarse en forma iterativa y en cada iteracion el diseñador debe buscar mayor simplicidad.

PRINCIPIOS Y CONCEPTOS DE CODIFICACION

PRINCIPIOS DE PREPARACION

1. Entender el problema que se intenta resolver.
2. entender los conceptos y principios basicos del diseño.
3. escoger un lenguaje de programacion que satisfaga las necesidades del software que se va a construir y el ambiente que va a operar.
4. Seleccionar un ambiente de programacion que proporcione herramientas que faciliten el trabajo.
5. Crear un conjunto de pruebas de unidad que seran aplicadas una vez que se complete el componente que se va a codificar.


PRINCIPIOS DE CODIFICACION

1. Restringir los algoritmos al seguir la practica de programacion estructurada
2. Seleccionar estructuras de datos que satisfagan las necesidades del diseño
3. Entender la arquitectura del software y crear interfaces que sean consistentes con ella.
4. Mantener la logica condicional tan simple como sea posible.
5. Crear ciclos anidados en forma que sean faciles de probar.
6. seleccionar nombres de variables significativas y seguir otros estandares locales de codificacion.
7. Escribir codigo que tenga documentacion propia
8. crear una configuracion lienal

PRINCIPIOS DE VALIDACION

1. Conducir un ensayo de codigo cuando sea apropidado
2. Realizar pruebas de unidad y corregir los errores que se hayan descubierto
3. refabricar codigo

PRINCIPIOS DE PRUEBAS

El objetivo de las pruebas es encontrar errores dificiles de encontrar.

1. todas las pruebas deben ser rastreables hasta los requisitos
2. las pruebas se deben planear mucho antes que comience el proceso de pruebas
3. el principo de pareto es aplicable para las pruebas de software
4. las pruebas deben comenzar en lo pequeño y avanzar hacia lo grande
5. las pruebas exahustivas no son posibles.

PRINCIPIOS DESPLIEGUE

las actividades de despliegue abarca tres acciones, entreaga soporte y retroalimentacion.

1. Se deben administrar las expectativas del cliente.
2. se debe ensamplar y probar un paquete de entrega completo
3. se debe establecer un regimen de soporte antes de entregar
4. se debe proporcional material instructivo apropiado a los usuarios finales.
5. el software con errores se debe arreglar primero entregarse despues.


la practica de la ingenieria desoftwar incluye, metodos principios y herrammientas que se utilizan durante todo el proseso de desarrollo de software y es importante tomarlos como ejemplo o experiencia documentada que puede ser de gran utilidad.

Comentarios

Carlos ha dicho que…
buena informacion
gracias por el aporte

Entradas populares de este blog

DISEÑO AL NIVEL DE COMPONENTES

El diseño a nivel de componentes se presenta a menudo despues que se ha terminado la primera iteracion del diseño arquitectonico. y  el objetivo de esta fase es traducir el diseño en software operaciona. El diseño a nivel de componentes define las estructuras de datos, los algoritmos, las caracteristicas de la interfaz  y los mecanismos de comunicacion asignados a cada componente de software. esta fase permite revisar si los detalles de diseño son correctos y consistentes con las representaciones iniciales de diseño ¿QUE ES UN COMPONENTE? Es un bloque de construccion modular par el software de computo. una parte modular desplegable y reemplazable de un sistema que encapsula implementacion y expone un conjunto de interfaces. desde el punto de vista orientado a objetos un componente es un conjunto de clases ques se interrelacionan entre si. en el contexto convencional de ingenieria de software  un componente es un elemento funcional que incorpora  la logica del procesamiento y

ESTRATEGIAS DE PRUEBAS DE SOFTWARE

La estrategia de pruebas de software proporciona un mapa que describe los pasos que se daran como parte de la prueba indica cuando se planea y cuando se daran dichos pasos ademas cuanto tiempo, esfuerzo y recursos consumiran. un software se prueba para descubrir los errores cometidos, si se realiza sin ningun plan seguramente se desperdiciara tiempo, se dedicara un esfuerzo innecesario y lo que es peor puede que no se detecten los errores. Las pruebas se deben planificar con anticipacion y realizarlas de manera sistematica por lo que es importante tener una plantilla existen diferentes y en general tienen los siguientes pasos. 1. Revisiones tecnicas formales y efectivas 2. Se inicia a nivel de componentes y se trabaja hacia afuera hacia la integracion del sistema 3. Diferentes tecnicas en diferentes momentos 4. las pruebas las dirige el desarrollador 5. la prueba y la depuracion son actividades diferentes, pero la segunda debe incluirse en cualquier estrategia de pruebas. l

AGE OF EMPIRES ERROR INICIALIZAR DIRECT 3D

Instale age of empires 3 pero no me corria me salia un mensaje de error al inicializar posibles causas direct 3d y otras que no me acuerdo la solucion luego de buscar: abrir el archivo mis documentos\my games\Age of empires 3\users\NewProfile.xml en block de notas setting name="optiongrfxres">etting Name="optiongrfxres">1280 x 720 colocar los parametros en la configuarcion que tiene el ordenador en mi caso es wide screen 1280 X 720 Setting Name="optionrefreshrate">75 esta configuracion se mira en inicio > panel de control > apariencia y temas >pantalla lengeta configuarcion > boton opciones avanzadas lengueta adaptador > boton listar modos alli colocas el modo que queres y lo pones en el archivo newProfile.xml